Juego en serio: enseñar en un aula lúdica

Por  Anastasia Fedulova
Las experiencias educativas gamificadas mantienen la motivación de los alumnos y despiertan el amor por el aprendizaje, pero también pueden convertirse en la “venta del proceso educativo”.
La RAE aconseja usar el término “ludificación” como el equivalente español del anglicismo gamification. Sin embargo, no hay consenso entre los docentes y la comunidad educativa en cuanto a la terminología: algunos definen “ludificación” como un concepto más amplio, es decir, todas las prácticas lúdicas en el aula.

No obstante, hay una diferencia indudable entre el aprendizaje basado en juegos y la gamificación. Clara Cordero, consultora y asesora de experiencias educativas, fundadora de Agora Virtual, afirmó en el encuentro virtual Game Over al aburrimiento. Juego, metodología y aprendizaje, organizado por #SantillanaLAB, que la clave para diferenciar los dos términos está en el contexto. Cuando estamos hablando sobre la gamificación, el contexto sigue siendo educativo. Sin embargo, si se usa algún elemento lúdico en el aula (en el contexto del juego), se trata del aprendizaje basado en juegos.

El docente de inglés Jorge Armando Zepeda señaló al respecto que un ejemplo del aprendizaje basado en juegos podría ser un juego para construir conciencia social My Cotton Picking Life: “Eres un niño de Uzbekistán, donde tienes que recoger algodón para alimentar a tu familia: estás allí recogiendo algodón. A este tipo de juegos les acompaña un proceso de reflexión profunda: ¿que estamos viendo aquí?”.

Ahora bien, la gamificación es convertir algo en juego o dar al proceso educativo la apariencia del juego. “Es borrar la frontera entre algo que ya se hace de forma cotidiana y las prácticas lúdicas usando puntos de experiencia, las insignias, las tablas de líderes, una narrativa y otras herramientas. Todo esto hace sentir que es un juego, cuando en realidad no lo es”, concluyó el docente.

La gamificación permite crear conexiones emocionales muy importantes para el involucramiento de los alumnos en el proceso educativo. Además, ayuda a mantener la atención tanto en una aula presencial como en una clase online.

“El estudiante sumerge en una historia, una narrativa, un contexto que le hacen mantenerse atento y motivado”, señaló Camila Méndez Gacha, fundadora del Grupo Innspira (Colombia) a lo largo del reencuentro. La docente comentó que otras habilidades que se desarrollan a través de la gamificación son la tolerancia a la frustración y resiliencia. “El juego te permite perder, porque siempre tienes otra oportunidad; así les enseñamos a nuestros jóvenes a salir adelante y probar, a pesar de los fallos que ocurran en el camino”, comentó Méndez Gacha.

A través de los juegos, les damos a los alumnos la posibilidad de “salir del armario”. Clara Cordero señaló que “el sentimiento de pertenencia hace que estés potenciando tus habilidades y las pones sobre la mesa, pero también te alimentas de las habilidades de los demás participantes”. En este sentido, es crucial saber combinar la competitividad y cooperación en una aula gamificada para que se mantenga un buen clima en la clase.

Raúl Orejas, CEO y fundador de Cerebriti y Academons, afirmó que a través de las plataformas gamificadas los alumnos  aumentan sus capacidades creativas, cuando están componiendo su propio juego, desarrollan habilidades sociales trabajando en grupos, pero también incrementan el sentimiento de autonomía e independencia en función del formato de la experiencia gamificada en la que están inmersos.

¿Obtener puntos o aprender?

“La gamificación a corto plazo motiva a una serie de premios y despierta el interés, pero considero que el reto real de la comunidad docente es desarrollar en el estudiante las motivaciones que se tratan del crecimiento en lo personal, social y tecnológico”, comentó Camila Méndez Gacha. Las insignias , premios y puntos de experiencia ayudan a mantener la motivación de los estudiantes y hacer que el proceso educativo sea eficaz. No obstante, los expertos en la gamificación afirman que las experiencias lúdicas tienen que ir más allá del sistema de recompensas.

Clara Cordero:Para poder planificar una experiencia eficaz a largo plazo tenemos que estar muy pendientes de las necesidades del aula, porque la motivación es algo que si llega, se va. Lo que se suele utilizar es un hilo conductor que hay que planificar muy bien, el recorrido tiene que estar estructurado

“Es la primera parte que tenemos que abordar, creo que es esencial porque nos permite alcanzar la motivación. Ahora bien, para poder planificar una experiencia eficaz a largo plazo tenemos que estar muy pendientes de las necesidades del aula, porque la motivación es algo que si llega, se va. Lo que se suele utilizar es un hilo conductor que hay que planificar muy bien, el recorrido tiene que estar estructurado”, señaló Clara Cordero. Por otro lado, el conocer al alumnado, saber lo que motiva a cada uno de los estudiantes es la base para construir una experiencia gamificada completa y eficaz, que no va a convertirse en “el juego por el juego”.

Recursos para la gamificación
  • ClassCraft permite combinar el material académico con una narrativa, lo que ayuda a crear una experiencia lúdica del aprendizaje. El uso gratuito de la plataforma incluye la gestión del aula gamificada, los caracteres para cada uno de los estudiantes, además de las herramientas de control y retroalimentación para los padres.
  • En la plataforma BLUErabbit, aparte de otras herramientas, se puede organizar una clase en el formato escape room.
  • El proyecto ClassDojo permite crear un espacio virtual para compartir experiencias educativas entre los alumnos, los padres y profesores: crear galerías, comentar las publicaciones de compañeros y estar en contacto fuera del aula.

Fuente:

Juego en serio: enseñar en un aula lúdica

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